The Witcher 3 katter og ulver gjennomgang

Gjennomgang av "The Witcher 3" - Spill med katter og ulver? Hvor skal du se?

    Skaperne av den tredje Witcher fortsetter å jobbe med det. Et nytt oppdrag har blitt utgitt der Geralt må avsløre hemmeligheten til en forlatt landsby, nemlig hvorfor innbyggerne døde. Helten vil få selve oppgaven i landsbyen Oreton i Velen. Her er en video om hvordan du fullfører oppdraget Game of Cats and Wolves.

    I spillet The Witcher 3: Wild Hunt i den nye DLC-en vil det være et tilbakespill med katter og hunder der hekseren Geralt må komme seg inn i en forlatt landsby. Hekseren får i oppgave å avsløre hemmeligheten til landsbyen i Velen i landsbyen Oreton.

    Utseendet til et nytt oppdrag var en hyggelig overraskelse for fans av spillet The Witcher 3. Du kan finne ut hvordan du best fullfører dette oppdraget, hva du skal gjøre osv., i videoen som er lagt ut under denne teksten. Ha et godt spill.

    I den nye 13. DLC, utgitt av det polske studioet CD Projekt RED for spillet The Witcher 3: Wild Hunt, ble hekseren Geralt lagt til en ny oppgave Where the Cat and the Wolf Play, som er oversatt til russisk som Games of cats and ulver. Oppgavene er ikke enkle, og du kan se videoen for å se hvordan du fullfører den. Geralt vil finne en landsby der alle innbyggerne har dødd, og han må løse dette mysteriet.

    Spillet The Witcher 3, takket være DLC, la nylig til et nytt oppdrag Spill med katter og ulver. Geralt får en ny oppgave i landsbyen Oreton i Velen, der han skal avsløre dødens mysterium innbyggere i en forlatt landsby. Han må legge all sin styrke i kampen mot mørk magi. Under etterforskningen vil Witcher gjentatte ganger bruke ferdighetene sine for å beseire overnaturlige krefter.

    I spillet The Witcher 3 fullføre oppdraget Spill med katter og ulver ganske interessant. I utgangspunktet må hovedpersonen motta en oppgave i Velen (Oreton-landsbyen). Etter dette må Geralt finne seg selv i en forlatt landsby, dekket av hemmeligheter som må avsløres.

    Et annet interessant oppdrag kalt Games of Cats and Wolves i spillet The Witcher 3: Wild Hunt. Siden det vil ta ganske lang tid å skrive en detaljert gjennomgang av denne oppgaven, vil jeg legge igjen en video av gjennomgangen av denne oppgaven.

    I det nye DLC til spillet The Witcher 3: Wild Hunt en ny oppgave vises Katte og hund leker.

    I denne oppgaven må Geralt gå til en forlatt landsby for å finne ut hvorfor innbyggerne i denne bosetningen døde.

    For å motta dette oppdraget, gå til Velen til landsbyen Oreton.

    For nylig ble et nytt oppdrag lagt til det populære spillet The Witcher 3.

    Som kalles Games of Cats and Wolves og det er ganske problematisk og lenge å fullføre.

    Det vil ta deg omtrent 40 minutter å fullføre oppdraget.

    Se videoen av selve gjennomgangen.

    Gjennomganger av spill som The Witcher 3 læres best fra videoer.

    Det ble også funnet en passende video for dette oppdraget.

.
.
.
.
.
.
.
Sør.
.
.
Utstyr.
.
.
.
.
.

Velen Kart

Nilfgaardian messenger (nivå 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Gjennomgang


hengende tre

Vi kommer til et tre hengt med lik. Derfra må du videre vestover. Flokker med ulv og hunder løper rundt på jordene i nærheten.


Taverna "På veikrysset"

Vi går inn i landsbyen som er angitt i oppdraget og besøker tavernaen. Lokale banditter ønsker å starte en kamp, ​​men vi kan unngå et nytt blodsutgytelse.

1. Vi tvinger oss selv inn i en kamp.

2. Vi sier at det er en hekser foran dem, og bandittene vil ikke våge å angripe.

3. Vi tilbyr deg en drink.

Vi får vite av gjestgiveren at vår kontakt Gendrik bor i en nabolandsby, vi drar dit.


Veresovka landsby

Landsbyen er tom og livløs, og du kan kjenne kulden rundt omkring. I sentrum hjelper vi den overlevende bonden med å bekjempe ulvene. Fra ham får vi vite at landsbyen ble angrepet av Villjakten.

La oss gå til Hendriks hus. Vi undersøker liket, vi finner en skjult nøkkel i skoene hans. I det høyre rommet, under teppet, finner vi en luke til kjelleren, åpner den med nøkkelen.

Nedenfor i døråpningen undersøker vi lysestaken, trekker i den, en hemmelighet i veggen åpner seg. Vi finner en hovedbok, og i den er det skjulte oppføringer om nylige hendelser rundt oss. Vi lærer om den lokale heksen og den blodige baronen.

Ytterligere oppdrag. Vest
The Witcher 3. Villjakt. Gjennomgang

Legg til. oppgave: Begravelsesbål (nivå 3)

Ved den vestlige utgangen fra landsbyen Yavronik møter vi magikeren til den evige flammen, han inviterer oss til å brenne tre hauger med kropper slik at sykdommer ikke sprer seg.

Haugene er i nærheten, bevoktet av grupper av ghouls. Etter å ha drept monstrene, brenner vi haugene med en trolldom. I den lengste haugen finner vi en gjenlevende mann, han forteller at han leide seg til en tryllekunstner, og han bestemte seg for ikke å betale ham og prøvde å drepe ham. Vi kommer tilbake for en belønning. Vi kan fortelle munken om hans forbrytelse, og da vil to alternativer dukke opp.

1. Vi tar en bestikkelse på 60 kroner.

2. Vi nekter og slåss med presten. Vi tar 200 kroner.


Legg til. oppgave: Wild heart (nivå 7)

I landsbyen Yavronik er det en oppgave på oppslagstavlen. Hunter Nellen leter etter sin savnede kone Ganna. Vi intervjuer tre vitner i landsbyen og får vite av barna at kona gikk i skogen sammen med en annen kvinne.

Vi går for å inspisere det anviste stedet i skogen. Vi dreper en ulveflokk. Vi møter søsteren til den savnede kona. Hun ber om å avslutte søket.

1. Fullfør søket.

2. Vi fortsetter å lete etter Hanna.

I den vestlige delen, under et tre, finner vi spor av blod, en revet ulv ligger nær et tre i nærheten. Vi ser hvordan enorme fotspor går til et tre med en stein. Til høyre for dette stedet finner vi et stykke ull, etter lukten går vi til dyrets hule.

Vi finner en jakthytte, det er en lapp inni, vi leser den. Vi går ut og undersøker huset rundt, på den ene siden under bygningen er det et hull som fører inn til en hule.

Sjef: Varulv

Etter vanlige treff gjenoppbygger varulven raskt helsen. For å beseire ham bruker vi ofte branntegnet til Igni, det vil ikke tillate fienden å komme seg. Det er bedre å ikke levere mer enn fire treff i en kombinasjon; sjefen vil utføre et motangrep. Det beste alternativet er å feste fienden mot veggen slik at han ikke har noe sted å løpe, men samtidig fortsette å unnvike ham til venstre og høyre.

Konas søster dukker opp. Det er her alt blir klart: Volkolak er jegeren Nellen. Han drepte sin kone selv i form av en varulv, da søsteren hans spesielt brakte henne inn i skogen for å ta hennes plass. Nellen bestemmer seg for å drepe søsteren sin.

1. "Jeg vil ikke la deg drepe noen." Etter denne frasen kjemper vi mot varulven igjen.

2. "Hun fortjente det." Volkolak dreper jenta, og ber deretter om å drepe ham, uten engang å gjøre motstand.

Vi tar nøkkelen fra den døde varulven, går inn i jegerens hus, åpner den låste kisten, leser lappen.


Legg til. oppgave: Lynsjing (nivå 7)

(Oppdraget vil ikke være tilgjengelig hvis vi starter Keira Metz sitt oppdrag "Friendly Favor", du må fullføre det før det).

I det vestlige skjæringspunktet mellom «Galgengate» ser vi at en mengde bønder forbereder seg på å henge en Nilfgaardianer. Du må hjelpe med en gang, ellers mislykkes oppdraget.

1. Vi kan gripe inn. Du må kjempe mot mengden. Den reddet vil fortelle deg at han deserterte for familiens skyld.

2. Hvis vi ikke hjelper, blir mannen hengt. Vi kan undersøke liket, lese brevet hans til kona.


Det er en skjult skatt på øya til venstre for broen. Vi undersøker kroppen og finner nøkkelen. Vi følger det blodige sporet. Til høyre for haugen med kropper under treplattformen finner vi en skjult kiste.


Fra tavernaen «Ved krysset» går vi langs øya mot nordvest. I fjellet ser vi hvordan trollet ble angrepet av en flokk nekere. Vi dreper Neckers, trollet snakker til oss, og gir oss hodet til en alv som belønning.


Legg til. oppgave: Falske papirer

I den nordlige delen av området er det en militær utpost foran den store brua. En bonde som står i nærheten tilbyr å kjøpe et dokument av ham for å passere utposten. Etter å ha spurt ham, kan vi bruke et par alternativer til.

1. Kjøp et dokument for 100 gull.

2. Enig (trenger nivå 1 av Deception).

3. Hjelp og beskytt svogeren. (Du må fullføre oppgaven "Cemetery Hyenas". Etter å ha fullført denne oppgaven vil vi motta en rabatt fra bonden).

Med det innkjøpte papiret skal vi få lov til å krysse brua. Så vi vil fullføre et nytt oppdrag - "No Passage".

(Det er ikke nødvendig å fullføre oppgaven; etter å ha fullført flere historieoppdrag, vil vi motta et ekte reisedokument gratis).


Legg til. oppgave: Kirkegårdshyener (nivå 9)

Nord for galgetreet er plyndrere aktive på en tidligere slagmark og ber om beskyttelse mot å angripe ghouls mens de graver.

Vi står i nærheten av folk, ghoulene selv vil løpe ut av skogen. Hvis en av personene blir angrepet, hjelper vi umiddelbart. Vi får 50 erfaring, 30 kroner.


Rekkefølge: Skogsmonster (nivå 6)

I den nordlige delen av området, foran brua, ser vi på oppslagstavlen og får en bestilling. Vi snakker med vakten foran brua. La oss inspisere stedet der vognen forsvant. Etter sporene finner vi alveskytteren. La oss bestemme hva vi skal gjøre med det:

1. "Jeg må snakke med sjefen din." Alven er enig, men ber om midlertidig avvæpning.

2. "Slutt å drepe mennesker." Etter dette kjemper vi mot alven, og finner deretter hovedleiren til alvebandittene. Vi slåss med en gruppe alver. Vi tar ekornets hale og et unikt sverd fra hovedjenta.

3. "Jeg går bare en tur." Alvene vil angripe, vi kjemper.


Etter å ha valgt det første alternativet finner vi alveleiren. Vi får vite at de, som partisaner, angriper vognene til Nilfgaardianerne. Vi bestemmer:

1. "Gjør hva du vil." Vi forlater leiren fredelig og mottar flere gjenstander fra alvene som belønning.

2. "Dere er vanlige banditter." Kampen begynner, og vi må kjempe uten våpen. Etter å ha vunnet leiren finner vi Rubedo-oppskriften og andre gjenstander.


Etter å ha forlatt alveleiren går vi tilbake til kunden. Hvis alvene overlevde, bestemmer vi hva vi skal rapportere til sjefen:

1. «Det er ikke noe monster i skogen. Det er Skol-taeli." (Vi får ikke gull, bare et pass gjennom broen og 25 erfaring).

2. «Nei. Jeg fant ham ikke." Vi får ikke noe.

Og hvis vi drepte alvene, får vi 30 mynter og et pass over broen.


Ekstra oppgave. Vronitsa festning
Gjennomgang av spillet Witcher 3

Fists of Fury: Velen

Du må beseire Velens tre beste jagerfly: Jonash, Kuznets, Rybozhor.

I alle hånd-til-hånd-kamper kan du enkelt vinne med én enkel teknikk: vi slår hele tiden sterke slag (hold shift, trykk på LMB), fiender kan blokkere ett slikt slag, men de får skade fra hvert andre slag. Det viktigste er å lykkes med å levere det første sterke slaget; da vil ikke fienden være i stand til å avbryte kombinasjonen av sterke slag.

Rybozhor ber deg gi etter for ham, vi kan oppfylle forespørselen ved å tape det første slaget. Og i det andre slaget beseirer vi ham ærlig.

Etter å ha beseiret tre jagerfly, kan vi kjempe med mesteren til Velen - Sersjant. Kampen med ham er akkurat den samme.


Gwent: Velen Players

I Velen spiller alle kjøpmenn og smeder spillet «Gwent».

1. Du kan også spille med selveste Bloody Baron, men dette vil kun være tilgjengelig når vi har fullført de fleste oppgavene for ham. Etter å ha beseiret baronen, får vi hans unike, men ikke heroiske kort - "Sigismund Dijkstra", styrke 4, spion. (Hvis vi ikke klarte å beseire baronen, og han allerede har forlatt festningen, kan vi finne kartet og informasjonen hans på hans personlige rom på bordet under det store maleriet).

Vi lærer også om andre sterke gwent-spillere i Velen:

2. Båtmaker i landsbyen Rudniki (sør for slottet). Kort - Leto fra Guleta, Nilfgaard, helt, styrke 10.

3. Spåmann i landsbyen Benkovoe (i øst). Kort - Heksespinner, monster, styrke 6, dobbel.

4. Etter å ha beseiret de andre spillerne, finner vi ut om sistnevnte. Boy Ugly fra Podlesye. Kort - Vernon Roche, helt, styrke 10. Kort 2 - monsterleder Lord Tyr na Lia (del ut 2 kort, få 1 etter eget valg).


Hesteveddeløp: Vronitsy

Løpene går vest for slottet. Du kan velge en av tre personer du vil konkurrere med. Hvis vi prøver å ta en snarvei under løpet, får vi ingen belønning. For å vinne galopperer vi (trykk to ganger på shift og hold nede knappen). Men hestens utholdenhet er ikke nok for hele ruten, så i begynnelsen tar vi forbi motstanderen, rir foran, på trange steder (på broer, i bygder) slipper vi akselerasjonen slik at hesten kan hvile, men vi blokkerer hele vei med oss ​​selv slik at motstanderen ikke går forbi oss.

Når vi beseirer alle tre motstanderne, vil oppgaven være fullført.


I veikrysset foran baronens festning møter vi Ranvid fra Maly Log. Han later som han er en ridder fra bøkene og vil kjempe mot oss for en dames skyld. Vi beseirer ham, men lar ham være i live.

1. Vi advarer deg om at neste gang skal vi drepe deg.

2. Vi bare la det gå.

(I fremtiden vil han komme i veien for oss flere ganger, men dette blir ikke et oppdrag).


Legg til. oppgave: rustningsmester (nivå 24)

Vi kommuniserer med den lokale smeden og ber ham lage lett og slitesterk rustning for oss. Vi får vite at dette krever spesialutstyr, som smedene på Skeplig-øyene har.

(Vi utsetter oppgaven til vi kommer til øyene i følge tomten).

På Sellig går vi til vestøya Undvik. Gjennom hulen klatrer vi opp på den sentrale steinen. Vi går ut til det ødelagte huset. Vi ser på veistolpen - overgangspunktet, går inn i hulen til høyre for søylen. Inne dreper vi steintrollet og tar førsteklasses smedverktøy fra brystet.

Vi går tilbake til Velen. Vi gir bort verktøyene, vi kan be om rabatt på dette. Det viser seg at den virkelige smedmesteren er en jente, ikke en dverg. Jenta ber om å finne monstersyre for herding. For å gjøre dette, må du fullføre "Order: Griffin in the Hills."

Vi går tilbake til smeden. Vi er med på å teste Nilfgaardian rustning. Etter dette mediterer vi en stund og venter på at vår spesielle rustning skal lages.


Bestilling: Screamer

Vi snakker med kunden, vi kan heve bestillingsprisen til 270 CZK. Bak huset finner vi gutten Shimko, som så hvordan monsteret drepte faren hans. Vi kan bruke Axiy-tegnet for å motta en bonus.

Vi går til dødsstedet for bonden. Vi undersøker kroppen til hunden, sporene etter monsteret, og deretter blodflekkene som er igjen. Vi går langs elvebredden mot nord og finner inngangen til en stor grotte.

Inne i hulen gjemte det sårede monsteret seg i et rede under taket, kast en hvilken som helst bombe der (i inventaret, flytt en standard bombe til karakterens bombecelle, i spillet åpner våpenmenyen, velg bomben plassert i de nedre cellene , kast den med den midterste museknappen). (Hvis vi går tom for bomber, mediter og forsyningen vil bli gjenopprettet). Monsteret vil fly ut av hulen.

Sjef: Squealer

Utenfor skyter vi ned monsteret med et armbrøstskudd, og på bakken slår vi ham med et sverd. Monsteret fungerer på samme måte som en griffin, men mye raskere. Det vil ikke være mulig å angripe ham bakfra, så vi leverer et par slag fra fronten, og så unnviker vi og angriper igjen.

Vi går tilbake til kunden og bestemmer hva vi skal gjøre:

1. Vi tar pengene. 235 erfaring, 270 kroner.

2. Vi legger igjen penger til Shimkos utdannelse. 235 erfaring.


Rekkefølge: Griffin in the hills (nivå 24)

Rekkefølgen vises først etter å ha fullført en del av oppdraget "Armor Master". Vi finner blodige fotspor på veien, stien som ble funnet bryter av ved bakken, og en fjær ligger like ved. Griffens reir er på toppen av bakken. Vi kjemper med erkegriffen, tar bort syrekjertlene hans.


Orden: Lost Brother (Lv. 33)

I tavernaen «Ved korsveien» snakker vi med bonden Bruno ved det fjerne bordet. Broren hans har forsvunnet, han ber om å finne ham. Du kan forhandle om prisen på bestillingen (opptil 300 mynter).

(Oppgaven krever at du kjemper mot monstre på nivå 35, så vi lar denne oppgaven stå til senere, når vi når riktig nivå).

På nordkysten finner vi inngangen til en hule, og ved siden av står en revet mann. I selve hulen finner vi flere lik. Vi kan finne den overlevende jenta ovenfra, vi åpner hoveddørene, og hun løper ut av monstrenes hule.

I hulen undersøker vi de lagte eggene og brenner dem med Igni-tegnet. På bunnen av hulen fører fotspor oss til en underjordisk innsjø. Vi dykker, følger sporene på bunnen og svømmer til rett sted. Vi kjemper med det store hodeøyet, bruker et skjold og løper ut av den giftige sonen i tide.

Etter seieren nekter kunden å betale belønningen, siden broren hans endte opp død uansett. Vi kan bruke et magisk tegn eller overbevise ham ved å velge den første tekstlinjen.


Bloody Baron (nivå 6)
Gjennomgang av spillet The Witcher 3. Wild Hunt


Vi ankommer Vronitsa festning. Vel inne i bebyggelsen leser vi oppgavene på oppslagstavlen.

Vi går for å møte baronen, presenterer oss for vaktene ved porten.

1. Hvis vi oppførte oss fredelig «ved veikrysset», vil vaktene lett slippe oss gjennom.

2. Hvis vi i tavernaen «At the Crossroads» havnet i en kamp og drepte baronens folk, så slipper de oss ikke gjennom. I dette tilfellet undersøker vi landsbyen foran festningen, snakker med den lokale gamle mannen, for noen få mynter vil han fortelle deg om en hemmelig passasje utenfor byen. Vi går til det angitte punktet, dykker under vannet og tar oss gjennom undervannsgrotten inn i festningen.

Vi kommuniserer med den blodige baronen, han bekrefter overfor oss at han så Ciri og snakker i detalj om hvordan hun kom til ham.

Ciris historie. Wolf King (lvl. 5)

Vi spiller som Cirilla, som er borte i skogen. Vi dreper en ulveflokk, fjerner den lille jenta fra treet.

Jenta Gretka fører oss gradvis ut av skogen. Underveis møter vi og dreper flere ulveflokker. Vi undersøker liket i vogna, vi forstår hva slags monster som bor her. Ciri har verken magiske tegn eller et sølvsverd, så hun må brygge en trylledrikk for å beseire monsteret. Vi samler rester av ulv, hvite og blå blomster. I alkymivinduet forbereder vi den nødvendige trylledrikken.

Sjef: Ulvekonge

I hulen møter vi ulvekongen som angrep en annen person. Vi bruker trylledrikken og går i kamp. Ciri bruker bevegelsesmagi i stedet for den vanlige returen, og hun unngår slag godt. Vi leverer et par slag til fienden, for så å flytte, angripe og slå igjen.

Den redde bonden tok Ciri og jenta til baronen hans.

Familiesaker (nivå 6)

Baronens historie er over. Alt dette er interessant, men hjelper ikke i søket. Og for mer nyttig informasjon om hvor Ciri er nå, ønsker baronen å motta en tjeneste. Hans kone og datter har forsvunnet, han instruerer oss om å finne dem.

Vi undersøker rommene til kona og datteren. Vi bruker instinktene våre, i venstre rom finner vi friske blomster, en knust lysestake, spor etter et maleri på veggen til høyre. Vi fjerner bildet fra skapet foran og ser et hull i skapet. Inne i skapet finner vi et fragment av en lysestake. På bordet med en lysestake inspiserer vi vinflekkene. Etter vinlukten går vi ned trappene, og på mellomplattformen under gulvbordet finner vi en amulett.

Vi undersøker det rette rommet, vi finner en dukke bak sengen, en nøkkel, det er urter i brystet, et luktspor kommer fra dem. Vi følger lukten, åpner døren på vei med nøkkelen, og finner lapper.

Vi snakker med baronen. Vi finner ut av hvem kona kunne ha mottatt amuletten, vi får adressen til den lokale spåkonen.


Vi går ut av festningen og galopperer til trollmannshytta i skogen. Andre besøkende står allerede foran huset, de ønsker å straffe healeren for feil oppskrift.

1. Vi hjelper folk ved å fortelle dem riktig resept for behandling, de vil gå.

2. Vi tilbyr penger, men det hjelper ikke i denne situasjonen.

3. (Bedrag ferdighet 2 er nødvendig) bruk Axiy-tegnet for forslag.

Vi kommuniserer med spåmannen. Han foreslår å utføre et ritual for å finne savnede, men for dette trenger han en geit som løp inn i skogen.

Til hjelp for prinsessen (nivå 5)

For å finne geiteprinsessen ga spåkonene oss en bjelle. Velg det i våpenmenyen (Tab-tasten), bruk det (trykk på den midterste museknappen). Geiten reagerer på lyden av klokken, aktiverer sansen og går dit lydene høres. Bukken kan også bli funnet ved å følge spor på bakken, men de er veldig forvirrende.

Etter å ha funnet bukken, dreper vi ulvene. Vi bruker hele tiden klokken for å få bukken til å følge oss. På vei tilbake vil geiten nærme seg bjørnens hi, og du må kjempe mot ham. Bjørnen treffer bare med venstre pote, den er lett å unnslippe, men hvis den treffer, vil den overvelde oss i noen sekunder. I kamp bruker vi vernetegnet og branntegnet.

Heksa utfører et ritual og snakker om baronens ufødte barn, som døde i en spontanabort. Det ufødte blir til igosha, vi leser om denne skapningen i bestiariet.

Familiesaker (fortsettelse)

Vi går tilbake til festningen og ser en brann inne.

1. Vi kan hjelpe personen som er igjen i det brennende huset (men dette må gjøres før slaget, uten å nærme seg baronen). Vi klatrer opp trappene, bryter tønnene med et sverd, hopper ned, åpner dørene på veien og tar personen ut.

2. Hvis vi nekter, tar vi umiddelbart på oss Baronen.

Vi kommer i et knyttneveslagsmål med den fulle baronen som startet brannen. Vi leverer flere slag, venter på baronens slag og blokkerer det i tide.


Igosha

Etter seieren lytter vi til den virkelige historien om hva som skjedde. Baronen slo ofte sin kone, og derfor stakk hun av med datteren. Aborten til det ufødte barnet skjedde også på grunn av hans feil. Vi må kvitte oss med Igosha for å fjerne forbannelsen fra familien.

Bestemme hvordan å bli kvitt igosha. Før oppgaven mediterer vi for å gjenopprette alle oljene, påfører anti-spøkelsesolje på sverdet og tar med oss ​​mer mat for å gjenopprette helsen. (Det er bedre å gå opp til nivå 7 eller høyere før oppgaven, ellers blir det veldig vanskelig). Etter å ha samlet oss, går vi om natten for å grave opp et dødt foster i et hus i utkanten:


1. "Angrip monsteret." Igosha vil bli et monster i full størrelse, og spøkelser vil beskytte ham. I kamp bruker vi trylledrikken "torden" og "svelge". Når Igosha strekker ut piggene på ryggen hans, vil vi få skade for å ha slått ham. For å fjerne tornene, bruk tegnet på bedrag. Vi kan ignorere spøkelser.

Etter å ha beseiret Igosha, tar vi blodet hans og går til hytta til trollkvinnen. Sammen med spåkonen drar vi til et rituelt sted i skogen. Vi tenner tre fakler med "igni"-skiltet. Under ritualet må vi tenne faklene på nytt hvis de går ut og bekjemper spøkelsene som stadig dukker opp. (Under ritualet hører vi en annen spådom om den hvite kulden). Etter å ha fullført ritualet, vil trollkvinnen fortelle deg at baronens kone og datter bør søkes fra fiskeren Wojciezkh. Vi tar med spåkonen tilbake til hytta og går til den merkede rorbua.


2. "Gjør igosha til chura." Baronen tar barnet i armene og bærer det til terskelen til huset hans. På veien vil spøkelser angripe tre ganger, vi kjemper mot dem, etter hver seier bruker vi umiddelbart Axii-tegnet på Igosha slik at han roer seg. (Hvis vi ikke kommer i tide, vil alt gå i henhold til det første alternativet - vi må kjempe med ham). Baronen begraver barnet under terskelen til huset.

Vi mediterer i en hvilken som helst tid, hvoretter chura-ånden vil komme ut av barnets grav. Vi ber ham ta ham med til sine slektninger, og vi følger ham. Ånden fører til et bondehus. Her undersøker vi gården til venstre, vi finner hovmerker, et armbånd og klær. Her skiftet rømlingene klær.

Ånden leder videre. Rett på veien finner vi en gnagd hest. Vi kjemper mot ulvene og undersøker hesten. Rømlingene ble angrepet av et monster, men de overlevde selv. Vi fortsetter å lete. Til slutt fører churen oss til et hus hvor det er mennesker.


(På begge måter finner vi etter hvert fiskeren Wojciech).

Fiskeren forteller hvordan han hentet ut baronens kone og datter. Kona falt i klørne på monsteret, og datteren var trygg i Oxenfurt.

Vi går tilbake til baronen, deler informasjon, lytter til andre del av historien om Ciri.

Ciris historie. Hesteveddeløp

Etter jakten kommuniserer vi med jegerne. Vi bestemmer hva vi skal fortelle dem. Svarene vil ikke påvirke noe, de vil bare endre dialogen litt.

Vi deltar i hesteveddeløp og konkurrerer med baronen. For å overkjøre baronen galopperer vi (trykk to ganger på shift og hold nede knappen). Men hestens utholdenhet er ikke nok for hele ruten, så i begynnelsen tar vi forbi motstanderen, rir foran, på trange steder (på broer, i bygder) slipper vi akselerasjonen slik at hesten kan hvile, men vi blokkerer hele vei med oss ​​selv slik at motstanderen ikke går forbi oss.

Umiddelbart etter seieren vil basilisken angripe, og historien slutter.

Familiesaker (Tamara)

Baronen gir oss et brev som lar oss krysse Pontar-elven, nå kan vi fritt reise til Novigrad (en stor by i nord) og Oxenfurt (en by på den østlige øya i elven).

Vi drar til Oxenfurt, i det nordlige kvarteret finner vi Tamaras hus. Vi gir jenta en dukke fra baronen. Hvis vi ikke tvinger henne til å gå tilbake til faren, vil hun villig snakke om fremtidige planer. Tamara sluttet seg til Order of the Eternal Flame, hun ønsker å returnere til Velen sammen med andre jegere etter trollkvinne og redde moren fra fangenskap.

Vi går tilbake til baronen og snakker om skjebnen til datteren hans.

Heksejakt (vl. 5)
The Witcher 3. Villjakt. Gjennomgang


Vi drar til landsbyen Podlesie. Her kan du overhøre jentene snakke om den lokale heksa. Vi leter etter mannen til en av jentene, han vil fortelle deg hvor heksens hus er.

Vi går nordøstover fra bygda og nærmer oss det merkede huset. Vi ser hvordan heksa hjelper lokalbefolkningen og drar. Vi går inn i huset etter henne, men hun er ikke lenger inne. (Vi kan samle alle tingene i huset ustraffet). Vi ser oss rundt, finner et pentagram på gulvet, og til høyre for det på hyllen ligger en hodeskalle. Vi berører hodeskallen og åpner portalen.

Gjennom portalen kommer vi inn i hulen, på toppen finner vi heksa i bassenget. La oss møte henne, dette er trollkvinnen Keira Metz, rådgiver for Kong Foltest. Heksa vet ingenting om Ciri selv, men hun har møtt sin allierte, alvetrollmannen. Sammen drar vi på leting etter alven.

Ved berøring (nivå 5)

(Før oppgaven må du fylle opp mat og reparere rustningen din, vil reisen være lang). Vi går inn i hulen, inne fra det fjerne ser vi spøkelsene til Villjakten, de fulgte også alvens spor. Vi teleporterer etter fiendene, men noe går galt, portalen tar oss til feil sted.

Vi svømmer gjennom den oversvømmede tunnelen, igjen befinner vi oss i midten av hulen, men i den nedre delen. Vi kjemper mot spøkelser. Du må bruke en branntrolldom oftere for å eksplodere den giftige gassen foran deg. Vi går rundt alle stiene, noen murer her knekker, og det er kister bak. I midten undersøker vi den store statuen, du kan ta sverdet fra den.

Vi finner Keira, hun ble angrepet av rotter. Du må sprenge to reir i nærheten slik at rottene ikke lenger dukker opp. Vi bruker et brannskilt på reirene, og hvis det ikke fungerer, kaster vi bomber inni (tilførselen deres gjenopprettes hver gang vi mediterer).



Vi finner en melding fra alven, han snakker i gåter. (Hvis vi aktiverer hundesymbolet, vil vi bli truffet av en magisk eksplosjon. Aktiverer vi blekksprutsymbolet, vil vi bli angrepet av dupliserte spøkelser som fullstendig kopierer våre evner og utseende). Vi leter etter måkesymbolet på veggene, det er i den vestlige delen.

La oss lytte til den andre meldingen. Det er ikke noe passende symbol på gulvet, så vi hopper inn i midten og ut i vannet. Vi svømmer gjennom tunnelen og aktiverer hestesymbolet på toppen.

Sjef: Golem

Alven forlot vaktskapninger, vi kjemper med en av dem. Du må unngå monsterets rammeangrep, de kan koste ham mer enn halve livet. Vi kan bruke power strike-skiltet. Golemen er veldig treg, vi kan lett nærme oss den bakfra, angrep bakfra gjør litt mer skade.

Så ser vi frosne skapninger, alle ble eliminert av Villjakten. I den store salen møter vi selve de mørke ridderne. De fryser hele salen og går. Vi flykter fra frosten under trollkvinnens magiske kuppel, og viker ikke langt fra henne. Mens Keira fjerner fiendens fortryllelse, beskytter vi henne mot hundene fra Wild Hunt. Etter å ha fullført oppgaven, faller jenta utslitt.

1. Bare ikke besvime.

2. Hvis du ikke kan gå... (+1 til holdning).

Keira vil uansett bli med oss. I det fjerne ser vi en kriger fra Wild Hunt, han alene ble igjen for å holde oss tilbake. Før vi møter ham bryter vi veggen til høyre, bak den er det et skjult rom med kister. Før kampen mediterer vi for å gjenopprette eliksirer.



Sjef: Nitral

Jenta deltar også i kampen. Du må stå slik at jenta er på den ene siden av sjefen, og vi er på den andre. Når Keira treffer fienden med en strøm av steiner, vil han snu seg, i dette øyeblikk treffer vi ham i ryggen for å påføre maksimal skade. Vi gjentar dette mange ganger.

Etter å ha mistet mye helse, vil den mørke ridderen gjemme seg under et beskyttende felt og kalle på hundene. I dette øyeblikket er det ingen vits i å bryte gjennom feltet, vi dreper hundene. Sjefen vil komme seg helt, la oss begynne å slå ham igjen. Da vil også sjefen komme seg igjen, og først tredje gang blir han beseiret.


Vi går til alvens gjemmested og ser på den siste meldingen hans. Vi spør Keira om de lokale heksene. Vi undersøker bevisene rundt. Ved å bruke den magiske steinen «Eye of Nehalena» fjerner vi illusjonsveggen.

Tilleggsoppgaver. Keira Metz
The Witcher 3. Hemmeligheter, tips, oppdrag

Legg til. oppdrag: Magisk lampe

Keira vil returnere lampen sin, som ble gitt til alven. La oss hjelpe henne med dette. Du må åpne sidedøren. Det er fire statuer nær døren; du kan tenne bål foran dem, men bare i riktig kombinasjon. Etter hver feil vi gjør, vil et fiendespøkelse dukke opp.

Riktig kombinasjon er: høyre, venstre, ytterst til høyre, ytterst til venstre.

Bak den åpne døren finner vi nyttige ting, og Kaira tar krystalllampen hennes. Du kan finne et sted for makt i nærheten og få +1-evne.

Vi går til overflaten. Kaira inviterer deg til å se henne senere.

1. Jeg skal definitivt sjekke det ut (+1 holdning).

2. Jeg skal prøve.


Legg til. oppgave: Invitasjon fra Keira Metz

Vi kommer til Keira, hun ber om hjelp til å fullføre oppgaven:


Legg til. oppdrag: Mouse Tower

Vi må fjerne forbannelsen fra tårnet på den sørlige øya. Vi kommer oss til øya med båt. På selve øya er det flokker med ghouls, vi kjemper mot dem og går inn i bygningen.

På innsiden aktiverer vi Keiras magiske lampe (åpne den sirkulære menyen for å velge tegn, velg lampen i nedre høyre hjørne). I det grønne lyset fra lampen kan vi se og høre lokale spøkelser. Vi klatrer gradvis oppover gulvene i tårnet, ser etter ånder på steder med grønne gnister og søker i kistene.

Vi kommer til soveromsgulvet. Her ser vi riper på gulvet, i nærheten av sengen trykker vi på spaken på veggen, dette vil åpne en hemmelig dør lenger opp.

I de øvre etasjene av tårnet må du finne to deler av dagboken til trollmannen Alexander, som studerte massesykdommer. I trollmannens laboratorium finner vi ånden til jenta Anabel, hun er kilden til forbannelsen. Årsaken til hennes død var hennes elskede. Vi velger hvordan vi skal hjelpe jenta.


1. "Ok." (Ta beinene til Annabelle). Vi går til landsbyen på den andre siden og finner den ønskede fiskeren som heter Graham. Når vi lar fiskeren være alene med beina, hører vi et skrik. Vi går tilbake til huset, vi ser at jenta til jenta drepte fyren og ble til en pestjomfru. Men samtidig ble jentas ånd frigjort fra å være bundet til et bestemt sted, og forbannelsen ble løftet fra tårnet.


2. "Jeg tror deg ikke." (Vi tror ikke på Annabelles ord). Vi kjemper mot spøkelsen og bruker en magisk felle i kamp. Det er umulig å ødelegge jentas ånd med makt. Vi drar til landsbyen, inviterer jentas elskede kjæreste til tårnet med oss. Graham vil kysse spøkelsen, forbannelsen vil bli opphevet, men fiskeren selv vil dø.


Vi går tilbake til Keira. Hun ber oss hjelpe igjen (oppgave "Friendly Favor"). Når vi forlater huset til Keira, møter vi trollkvinnen, han ber om hjelp til å utføre et ritual på øya der vi var (oppgave "Onkler").


Legg til. oppgave: Vennlig gunst

Keira ber om å finne en vogn med varer som skulle leveres. På det merkede stedet undersøker vi hjulsporene, de svinger til siden. Bak bakken i en kløft finner vi en havarert vogn og samler alle varene. Vi følger det blodige sporet, dreper monsteret, finner den døde kjøpmannen, leser notatet hans.

Vi går tilbake til Keira. Hun lager en romantisk middag av varene hun tok med.



Romantisk kveld med Keira

Vi avtaler å tilbringe kvelden med Keira:

1. "Hvorfor ikke."

2. "Ingen måte." (oppgaven vil mislykkes).


Vi rir på hester laget av hvite mus. Vi befinner oss i en lysning med et bord. La oss finne ut hva Keira driver med. La oss snakke om oppgaven:

1. "Jeg ødela ikke laboratoriet."

2. "Hva bryr du deg om det?"

3. "Jeg trodde vi skulle elske."


Siste spørsmål:

1. "Du trenger ikke å spørre meg to ganger." (vi overnatter med Keira).

2. "Jeg er ikke i humør."

3. "Beklager. Det er noen andre." (+ til forholdet til Yennefer).


Legg til. oppgave: Til vitenskapens beste

Vi våkner om morgenen og oppdager at Keira har gått til tårnet på øya. La oss følge henne. Keira tok trollmannens papirer om masseepidemier.

For å overtale Keira, velg ett av svaralternativene:

1) "Hvorfor trenger du disse papirene?" - "Radovid er ikke interessert i medisin" - "Tusenvis vil dø på grunn av deg" - "Gå til Kaer Morhen."

2) "Hvorfor trenger du disse papirene?" - "Radovid glemmer ikke noe" - "Dette er selvmord" - "Gå til Kaer Morhen."

3) "Du utnyttet meg" - "Vitser til side. Hva holder du på med?" - "Radovid er ikke interessert i medisin" - "Tusenvis vil dø på grunn av deg" - "Gå til Kaer Morhen."

4) "Du utnyttet meg" - "Vitser til side. Hva holder du på med?" - "Radovid glemmer ikke noe" - "Dette er selvmord" - "Gå til Kaer Morhen."

Alle andre alternativer fører til konflikt.


Som et resultat vil våre handlinger føre til ett av tre alternativer:

1. Vi bestemmer oss for å stoppe Keiras planer. Vi engasjerer henne i kamp og dreper henne.

2. La oss slippe Keira. (Litt senere vil vi se at Keira kom inn i Novigrad, men der vil de drepe henne og vise liket hennes offentlig. Vi vil lære om dette i historieoppdraget "Siste forberedelser". I oppdraget "Escape of the Century" Triss vil be oss ta vare på Keiras kropp).

3. Vi overtaler Keira til å søke tilflukt i Kaer Morhen festningen. (Det beste alternativet. Keira vil hjelpe oss i kampen med Villjakten. Og så drar hun sammen med hekseren Lambert).


Tilleggsoppgaver. Sørlig region
The Witcher 3-nettstedet

Legg til. oppgave: The Fall of House Reardon (nivå 6)

I landsbyen Zalipye snakker vi med en kvinne ved et veiskille. Hun ber om å rydde herskapshuset hennes for monstre, belønningen vil være der, ta nøkkelen til boksen.

Vi går inn i den forlatte bosetningen Reardon. Vi beveger oss forsiktig, slår på sansene og inspiserer alt, det er mange feller rundt omkring.

I det vestre huset finner vi nøkkelen. I det søndre huset i den østre delen finner vi en inskripsjon på veggen, og til venstre for den er det et gjemmested i sokkelen. Vi tar ut esken, åpner den med nøkkelen og tar belønningen.

I det sørlige huset i den vestlige delen går vi inn i stallen, finner en stige, plasserer den for å klatre til andre etasje. På toppen finner vi en gammel venn Leto fra Guletto. Det var en dusør på hodet hans, og han bestemte seg for å gjemme seg på dette stedet; det er ingen andre monstre her. I samme øyeblikk angriper leiesoldater bosetningen, og vi får en annen oppgave, «Fortidens spøkelser».


Legg til. oppgave: Fortidens spøkelser (nivå 6)

(Oppgaven vises bare hvis vi ikke drepte Leto i The Witcher 2).

I Reardon-herskapshuset bestemmer vi om vi skal hjelpe vår venn, heksen Leto fra Gulleto:

1. Hjelp.

2. Det er ikke min sak. (Fullfører oppgaven).

Vi går i kamp med leiesoldatene. Etter seieren hopper vi sammen med Leto til personen som ga bort lokasjonen sin. Ingenting avhenger av svarene våre her.


Vi kommer til en avdeling av leiesoldater som jakter på sommeren. En venn ber om å ikke blande seg inn i det som skjer. Vi ser hvordan Leto frekt snakker med leiesoldatene, og de skyter på ham med armbrøst. Våre handlinger:

1. "Du er ferdig." Vi går i kamp med leiesoldatene. Etter seieren viser det seg at armbrøstmannen ble bestukket, så Leto ville bare forfalske døden hans slik at de ikke lenger skulle lete etter ham. Men vi stoppet denne planen og etterlot ingen vitner. Sommeren har våknet til liv, vi inviterer vennen vår til å søke tilflukt i Kaer Morhen festningen.

2. "Jeg vil ikke ha problemer." Jegerne vil ønske å kutte hodet til Leto som bevis. Etter dette vil et annet valg vises:

1. "Jeg har ombestemt meg. Dere kommer alle til å dø." Vi kjemper med fiender.

2. "Medaljongen hans er nok for deg" (Beste alternativet). Vi kommer til enighet med leiesoldatene. Vi overbeviser fiendene om å gi oss Letos kropp for begravelse, og vi gir dem medaljongen hans som bevis på døden for kunden. Leto, etter å ha kommet til fornuft, vil være fornøyd med at planen om å forfalske hans død fungerte. I dette tilfellet sender vi ham også til Kaer Morhen.


Legg til. oppgave: onkler (nivå 7)

Etter å ha fullført oppgaven "Mouse Tower", møter vi trollkvinnen. Han skal utføre et ritual på øya; han trenger beskyttelse mot mulige spøkelser. På øya i en steinsirkel mediterer vi til midnatt. Vi beskytter først folk mot druknende, så mot inkvisisjonen og mot spøkelser.

Etter ritualet snakker vi med trollkvinnen om faren hans. Vi går til sumpene, finner vår fars kropp og brenner den med Igni-tegnet.

Vi går tilbake til trollkvinnens hus for en belønning.


Legg til. oppgave: Siste tjeneste (nivå 9)

På broen nær trollkvinnens hus, nord for landsbyen Bolshiye Suchya, møter vi en gammel kvinne. Hun ber om å få ta gifteringen til ektemannens grav. Kirkegården ligger i skogen til høyre for trollmannens hus.

Vi tar ringen, drar til landsbyen og tar en belønning på 30 kroner fra barnebarnet.


Legg til. oppgave: Dame i trøbbel (nivå 10)

Sørvest for landsbyen Podlesie, i en ødelagt bosetning nær vannet, møter vi en kvinne, hun ber om å finne mannen sin, som har gått inn i skogen. (Hvis vi tar en oppgave, men utsetter den til senere, vil den mislykkes. Vi må fullføre den med en gang.) Vi undersøker bakken nær kvinnen, finner fotspor og følger dem inn i skogen. I skogen finner vi en spist kropp og en flokk med ville hunder, vi kjemper mot dem. Vi informerer kvinnen om funnet.


Legg til. oppgave: Defender of the Faith (nivå 10)

Ved et veiskille hjelper vi en kvinne med å sette en veltet statue på plass igjen. Vi får i oppgave å restaurere 2 andre statuer.

Plasseringen av totemene kan sees hvis du gjør dette oppdraget aktivt. Ved det ytterste totem møter vi en gruppe mennesker som velter disse statuene. Dette er ateister som vil kvitte seg med monumenter over gudene. Velge hva du skal gjøre:

1. Ikke bland deg inn i deres saker. Oppgaven vil mislykkes.

2. Vi deltar i hånd-til-hånd kamp. Vi belønnes med erfaring.


Rekkefølge: Leshachikha (nivå 10)

I landsbyen Podlesie leser vi oppslagstavlen, og snakker deretter med rektor. Du kan bare øke prisen på en ordre litt; det er bedre å ta grunnprisen på 239 mynter.

I landsbyen snakker vi med vitnet. Vi undersøker feltet, finner et stykke kjole og spor. Vi følger sporet til drapsstedet, finner en blodig flekk og en kniv. Etter det blodige sporet kommer vi til gravstedet, leser brevet som ble etterlatt av den drepte jenta (i inventaret er det en del av oppdragsgjenstander).

Vi går tilbake til landsbyen, lederen vil indikere jentas møtested.

Sjef: Midnatt

Før kampen må du forberede deg: kjøp mer mat, smør sverdet med anti-spøkelsesolje, kanskje forbedre Yrden-tegnet. Vi sitter ved bålet, mediterer til midnatt, hvoretter et spøkelse vil dukke opp. Vi bruker Yrden-tegnet, venter på at spøkelsen går inn i fellen og blir kroppslige, og slår med sverdet. Fienden vil forsvinne flere ganger, dele seg i flere kopier og gjenopprette helsen. Vi dreper raskt alle tre kopiene slik at regenereringen av spøkelsen stopper.

Vi kommer tilbake for en belønning.


Ordre: Grave Digger's Cares (nivå 10)

Landsbyen Zalipye. Vi kan be om 260 mynter.

La oss gå og sjekke kirkegården. Det er klørmerker på mange graver, men lukten finner vi kun på graven til høyre for krypten.

Vi følger lukten mot øst, hopper over kløftene på brua, og går inn i en egen hytte på veien. Inne undersøker vi gryten på bålet, og tre skår i hjørnet. Vi finner ut at dette er monsterkirkegårdskvinnen Zhalnitsa.

Vi tar med oss ​​skårene, går tilbake til kirkegården, legger dem foran den sentrale platen i krypten. Vi venter på at kirkegårdskvinnen skal komme. I kamp bruker vi brennende Igni.


Bestilling: Mystiske fotspor (nivå 20)

Landsbyen Zalipye. Vi kan be om 270 mynter.

Vi snakker med jegeren i det siste huset. I skogen finner vi en drept ulveflokk. Vi følger de enorme fotsporene som er funnet til et tre, finner restene av ull på det, og følger deretter lukten vi fant.

Sporene fører oss til en hule på en høyde. Inngangen er veldig høy, det er umulig å klatre inn i den. Vi klatrer til toppen av bakken, hopper gjennom gapet inn i hulen. Inne gjennomsøker vi kroppen til en enorm demon, undersøker to typer spor, blodflekker. Vi forstår at det var et helvetesmonster her.

Vi må forberede agn for djevelen. Vi går inn i alkymimenyen, blant oppskriftene finner vi "Bait for the devil", lag en trylledrikk. (Hvis det ikke er ingredienser, kan de samles rett der - utenfor hulen). Dra den opprettede trylledrikken til høyre inn i cellen med brukte elementer. I våpenvalgmenyen, i stedet for en armbrøst, velg denne trylledrikken.

Vi kommer til overflaten, heller drikkedrikken i de fire merkede sonene, klatrer tilbake i hulen og venter på monsteret.

Sjef: Howler

Monsteret er veldig sterkt og kan drepe oss i to treff. Vi bruker beskyttelsesskiltet Quen. Vi kan overvelde fienden med Axii-tegnet. Vi unngår fiendens rammeangrep, hvoretter vi begynner å treffe ham. Hvis monsteret treffer oss og den beskyttende trylleformularen forsvinner, beveger vi oss umiddelbart bort og bruker Quen igjen. Vi handler på denne måten forsiktig frem til seier.

Vi går tilbake til jegeren for belønningen.


Skattejakt: Oversvømmet kiste (Lv. 4)

På en liten øy i den sentrale innsjøen. På selve øya finner vi et lik med en lapp. Vi leser brevet. Vi dykker under vannet, det er mange kister under murruinene, men vi trenger bare å søke i kista på det dypeste stedet.

(Her i undervannskrinet er det en tegning for "Forbedret ulveskolerustning").


Skattejakt: Ikke lek med gudene (Lv. 15)

Vest for den store sentrale innsjøen finner vi alveruiner på overflaten (i nærheten kom vi ut av de underjordiske ruinene sammen med Keira Metz). Før vi går inn i ruinene finner og leser vi brevet. På toppen av bygningen må du kjempe mot nivå 15-spøkelsen Midday. Etter dette kan vi ta skatten fra kisten.


Treasure Hunt: An Unheard Request (Lv. 28)

På vestkysten, på den sørlige langhalvøya, undersøker vi den døde kroppen ved gjerdet, finner en nøkkel og et brev. Vi leser lappen, går og åpner skattekisten. Etter dette vil en vannkvinne på nivå 28 angripe oss.


Skogens elskerinner (nivå 5)
The Witcher 3. Endring av handling fra handlinger


I skogen finner vi en statue av en kvinne med pepperkaker. Vi går langs en sti pyntet med blomster og søtsaker og kommer ut til en bygd i myrene.


Barnas krisesenter

Her spør vi foreldreløse barn, og så bestemoren som passer på dem. Et av barna snakker om noen Ivasik, men bestemoren låser ham inne i huset og lar ham ikke fullføre.

Vi må lokke bestemoren ut av huset, dette avtaler vi med barna. De tilbyr å leke gjemsel, men det er lettere å behandle dem med søtsaker. (Leker vi gjemsel, må vi finne 4 barn). Vi går inn i huset og finner ut av hvor gutten Ivasik befinner seg.


Ivasiks hule

Vi går inn i skogen, kjemper mot druknerne, inspiserer lysningen og følger de oppdagede sporene. I hullet finner vi en stum jævel. Vi følger ham og fortsetter å kjempe mot druknerne. Ivasik peker oss til et reir på toppen av en stein, vi klatrer dit langs stien til høyre, tar oss av harpiene og tar flasken fra reiret deres. Ivasiks stemme vises, vi er enige med ham om å lede oss til heksene.

Vi går tilbake til krisesenteret. Ivasik overtaler kvinnen til å introdusere oss for heksene. Foran bildet med de tre jentene begynner vi å kommunisere med åndene. De er klare til å fortelle oss alt om Ciri, men for å gjøre dette må vi først hjelpe én landsby. La oss gå på et nytt oppdrag.


Rekkefølge: Beist fra sumpene (nivå 12)

Steigery landsby (nord for myrskjulet). 270 mynter.

Vi går gjennom sumper, noen steder er det tåke, der det er umulig å puste, vi må raskt komme oss ut av slike steder. Vi når en bakke. Ved hjelp av en magisk stein (vi mottar den i historieoppdraget fra Keira Metz), finner vi og slår av illusjonen av steinen, vi går inn i hulen. Inni finner vi et par lik og selve monsteret.

Sjef: Ignis Fatuus (Improved Fogman)

Sørg for å unngå de første slagene til tåkemannen når han kommer ut av usynlighet. Slike slag er nesten dødelige. Vi kan bruke Quen for beskyttelse. Først når tåkemannen er godt synlig, nærmer vi oss ham og slår ham. Så venter vi på at han skal dukke opp igjen, vi slipper unna igjen og fortsetter å slå.

Vi kommer tilbake for en belønning. Kunden sier at han ikke har det nødvendige beløpet. Vi kan kreve penger med makt, eller gi forsinkelse. Retur til kunden en uke senere mottar vi dobbel betaling.


Whispering Hill

Steigery landsby

Landsbyhøvdingen gir oss i oppgave å ødelegge monsteret under den hviskende bakken.

Vi går inn i søkesonen og dreper varulven. Det er et sted for makt på bakken, bruk det, gå til venstre og gå inn i hulen. Inne svømmer vi gjennom vannet og finner en merkelig skapning i form av et enormt hjerte. Skapningen ber om hjelp til å frigjøre ham. Bestemme hva du skal gjøre:


1. Jeg skal hjelpe deg. (Hvis du hjelper ånden, vil Anna og baronen dø, men du vil redde barna). Treets ånd vil fortelle deg at for å redde det må du finne tre ting. Vi leter etter bein: på kysten av sumpen finner vi en gravstein, vi undersøker den. Vi leter etter fjær: vi går nordover til harpiereiret, vi undersøker reiret på kanten av stupet. Vi leter etter en villhest: vi går sør for bakken, det er flere hester i søkeområdet, vi bruker Axii-skiltet på hvilken som helst, og på hesteryggen går vi tilbake til hulen under bakken. Vi begynner ritualet, ånden går inn i hesten, og den får navnet Black Mara.


2. Jeg tror deg ikke. (Vi dreper skapningen. Anna forblir fanget av heksene, barna dør i sumpene).

Sjef: Trehjerte

Vi dreper de store insektene som dukker opp. Når det er færre fiender, må du først bryte gjennom de beskyttende grenene, og deretter selve hjertet. Etter å ha mistet halvparten av helsen, vil hjertet igjen være beskyttet av grener. Vi gjentar trinnene igjen og dreper skapningen.


3. Det er en tredje - det mest ideelle alternativet for å løse problemet. (I dette tilfellet skal vi senere redde både barna og Anna). Før du fullfører oppdraget "Misttress of the Forest", må du uavhengig finne den hviskende bakken og dens ånd. Åsen ligger sørøst for Marsh Orphanage. Vi hjelper ånden til å frigjøre seg selv, som i det første alternativet, men det vil ikke være noen straff fra heksene for dette. Først etter dette begynner vi oppdraget "Elskerinne av skogen".


Vi forlater hulen, den eldste venter allerede utenfor. Han betaler for hjelpen med øret.

Heksene selv kommer for det avskårne øret. Dette er tre forferdelige skapninger: spinneren, kokken og hvisken. Vi får vite at bestemorens assistent er Anna, baronens kone, som falt i heksenes tjeneste. Heksene forteller oss hvordan de møtte Ciri.

Ciri's Story: Escape from the Swamps

Heksene fant og ga ly til Ciri. Og da de bestemte seg for å spise henne, løp Ciri inn i skogen.

Vi befinner oss i sumpene, omgitt av druknere og hunder fra Villjakten. Det er for mange fiender, vi løper fra dem i den angitte retningen. Ciri klarte å gjemme seg fra Villjakten i juvet. (Baronen har allerede fortalt oss de påfølgende hendelsene).


Etter å ha hørt heksens historie, bestemmer vi hva vi skal gjøre med dem:

1. "Jeg vil ikke tilgi deg for dette." (Heksene forsvinner umiddelbart inn i tåken og lover å forstyrre vårt søk etter Ciri).

2. "Jeg vil finne henne. Og jeg vil komme tilbake for deg." (Heksene vil også forsvinne).

Familiesaker (fortsettelse)

Etter å ha fullført oppgaven "Mertresses of the Forest", går vi tilbake til baronen og forteller ham hvor kona hans er. Han forteller hvorfor han slo kona. Vi gjør vår vurdering.

Etter dette forteller baronen den siste delen av historien om Ciri.

Ciri's Story: Out of the Shadows

Baronens bosetning ble angrepet av en basilisk, vi går i kamp.

Sjef: Basilisk

Ciri kan veldig enkelt slå i ryggen: vi teleporterer direkte mot fienden, og vi vil finne oss bak ham. Så vi slår sjefen flere ganger til han blir sint.

Basilisken dro baronen i klørne til toppen av tårnet. Vi kan ikke klatre opp i selve tårnet, så vi klatrer til bakken til høyre og observerer hva som skjer ovenfor.

Den blodige baronen var i fare, og Ciri brukte teleportering for å redde ham. The Wild Hunt kan spore all bruk av magi, og ved å teleportere ga Ciri seg selv. Etter dette måtte jenta forlate baronens bosetning og dra til Novigrad.


Hele historien har blitt hørt. Nå kan vi gå til Novigrad, eller fortsette å utføre tilleggsoppgaver i Velen.

Legg til. oppdrag: Gå tilbake til Krivoukhov Marsh

Når vi fullfører alle baronens historieoppgaver, vil det være mulig å hjelpe baronen med å beseire sumpheksene og redde kona hans.

Vi ankommer landsbyen Steigery. (Hvis vi frigjorde treets ånd på den hviskende bakken, vil vi se at massegalskap begynte i landsbyen, mange innbyggere drepte hverandre). Med baronens løsrivelse går vi gjennom sumpene og kjemper mot druknere og vannkvinner. Vi finner ingen av barna på krisesenteret. Holy Fire-avdelingen, der baronens datter Tamara tjener, kommer også hit. Hvis vi tidligere drepte treets ånd, oppdager vi Anna nå. Vi finner aldri heksene, men demonen kommer ut for å kjempe mot oss.

Sjef: Imp

I en kamp med en demon bruker vi ofte Quen-tegnet for ikke å dø av fiendens kraftige slag. I visse øyeblikk gir demonen et spesielt slag som slår alle fiender i nærheten. Du kan angripe langveis fra, men i nærkamp vil demonen bli holdt tilbake av våre allierte.

Etter seieren bestemmer vi hvilken side vi skal ta: baronen eller datteren.

Etter å ha fullført oppgaven, går vi til Ivasiks hull. Ved å bruke sporene som er funnet, finner vi Ivasik selv. Etter dette undersøker vi kjelleren i krisesenteret og finner filledukker for barn på bordet.

Tilleggsoppgaver. Vest

Skattejakt: Druknet rikdom (Lv. 4)

På nordvestkysten, nordvest for Gallows Alley, finner vi en lapp om sunkne ting. Vi dykker ned i vannet, nederst finner vi en kiste med et sverd og et stort skall.


Treasure Hunt: Queen Zuleika's Treasure (Lv. 4)

På vestkysten, på «Coast of Lost Ships» dreper vi pirater, nær brannen finner vi og leser brevet. Vi seiler mot vest, nederst finner vi et sunket skip som står på siden. Inni den finner vi ønsket kiste.


Skattejakt: skjult for hele verden (lv. 7)

Helt øst for landsbyen Svorki finner vi det siste punktet "Hidden Treasure". Etter å ha drept ranerne, finner vi en lapp og leser den. Vi går sørover, på en høyde med bjørker finner vi den nødvendige skrin.


Skattejakt: Ulykke

Fra landsbyen Zalipye går vi østover langs elven. I nærheten av den andre broen over elven finner vi en bosetning fanget av druknerne. Vi frigjør bosetningen, finner en manns lik i kysten, søker i det, leser brevet. Vi dykker ned i elven og tar ut skattene fra kisten.


Skattejakt: Ingen hell, ingen hell

Sørvest for landsbyen Yavronnik går det tre svingete veier gjennom skogen. Vi går langs den lengste østre veien. På stedet merket med spørsmålstegn finner vi en knust vogn og et menneskelik. Vi undersøker liket, leser det funnet brevet (ser ut som en bok). Bruk funnnøkkelen for å åpne kisten nær vognen.


Skattejakt: Døde menn er ubevæpnede (Lv. 9)

På vestkysten mellom landsbyene Klyki og Styozhki finner vi "Hidden Treasure"-punktet. Vi dreper bandittene, finner og leser «Notes of Robbers» fra lederen deres. Vi går oppover veien og finner en kiste i en grunn sprekk.


Treasure Hunt: Expensive Mistake (Lv. 18)

På vestkysten, i sjørøverleiren, finner vi en lapp om sunkne ting. Vi går sørover, dykker ned i vannet, nederst finner vi en kiste ved siden av det forliste skipet.


Tilleggsoppgaver. Øst. Soldateleir
The Witcher 3 Wild Hunt. Gjennomgang

Legg til. oppgave: Farlig last

På veien øst for landsbyen Zalipye finner vi en vogn og dreper ghoulene i nærheten. Vi finner en mann knust under vognen og redder ham. Vi råder personen til å brenne vognen med pestkroppene og umiddelbart bruke Igni for å sette den i brann.


Legg til. oppgave: Et hundeliv (nivå 5)

Fra landsbyen Rudniki går vi østover langs veien. På veien ser vi en vennlig hund som kjemper mot en ulveflokk. Vi dreper ulvene, følg hunden, hun vil ta oss østover til landsbyen Lyamki.

I landsbyen dreper vi flere banditter i nærheten av huset. Vi går inn, undersøker venstre hjørne og finner en kiste under gulvbordene. Vi åpner kisten med nøkkelen tatt fra hundens halsbånd, tar nyttige gjenstander og en lapp fra eremitten Drusus.


Legg til. oppgave: Fool's Gold (nivå 6)

Øst for festningen, i landsbyen Svorki, ser vi banditter som steker en gris på bål, og en bonde forstyrrer dem. vi blir behandlet på en godbit, vi kan ta eller nekte et stykke gris. Da beskytter vi bonden, ellers mislykkes oppgaven. Vi dreper de angripende bandittene.

Bonden sier at de lokale grisene er fortryllede mennesker. Vi går inn i bingen og inspiserer de levende grisene. Vi snakker med Yontek, han vil gi oss nøkkelen til villsvinens hus.

Vi nærmer oss den merkede grotten og kjemper mot bandittene. Innvendig åpner vi bommen med nøkkelen og går inn i portalen. Vi snakker med grisen, utforsker helligdommen. Vi spør grisen om hva han så. Det viser seg at lokalbefolkningen stjal gullet, og derved brakte en forbannelse over seg selv.

Vi går tilbake til Yontek. I landsbyen beskytter vi grisemennene mot angrep fra ulv. Etterpå vil Yontek fortelle deg hvor han gjemte gullet. Ved hjelp av Axius tvinger vi alle grisene til å følge oss til møllen, herfra går vi sammen med dem og gullet til villsvinets hus og kjemper mot monstre underveis.

Inne i helligdommen vendte grisene tilbake til menneskelig form. De bestemte seg umiddelbart for å utføre lynsjing av Yontek, som ble årsaken til alt. Vi kan stoppe dem eller ikke blande oss inn.


Ordre: Lost Patrol (nivå 7)

I den enorme Nilfgaard-leiren finner vi kvartermesteren i et stort telt. Fra ham får vi oppgaven med å finne den savnede troppen.

På bredden av innsjøen finner vi en forlatt brann, med fotspor i nærheten. Så finner vi fotspor i skogen vest for militærleiren. Det er moskus i nærheten - lukten av et uvanlig monster, vi følger det, finner og dreper Wyvern.

I fotsporene til folk går vi inn i hulen, der finner vi oppskriften på rustningen til Griffin-skolen. Det er døde krigsfanger i nærheten.

Vi går tilbake til militærleiren og rapporterer det vi så.

1. "Jeg trenger ikke belønningen din." Vi får et minimum av erfaring.

2. "Betal." Vi får erfaring og 50 kroner.


Legg til. oppgave: Opium for folket (nivå 7)

Vest for Rudnik-landsbyen undersøker vi ruinene av en bygning og finner to bønder som bringer gaver til Vsegod. Gud nekter å ta imot deres ydmyke gaver. Vi bestemmer oss for å hjelpe disse menneskene.

Vi undersøker treidolet i sentrum, gjennom det kommuniserer vi med All-Gud. Vi legger merke til kilden til lyden under jorden.

Vi går rundt ruinene og finner en korridor dekket med steinsprut. Ved å bruke en magisk stein (en gjenstand oppnådd i historieoppdraget "Ved berøring") fjerner vi illusjonen fra gulvet, og går ned trappene som vises til kjelleren.

Nedenfor møter vi en demon som har lurt bøndene i 100 år, utgitt seg for å være Gud og livnært seg av gavene deres. Vi bestemmer hva vi skal fortelle ham:

1. "Jeg vil drepe deg." Vi kjemper. Vi rapporterer til bøndene om monsterets død. De drar og betaler ingenting.

2. "Vær fornøyd med ydmyke gaver." Demonen går med på å senke kravene hans (beste alternativ).

3. «Ok. Jeg skal fortelle dem." Ingenting endres, men oppdraget er fullført.


Vi går tilbake til bøndene og forteller dem:

1. "Vet du at det er en krypt nedenfor?" Vi forteller bøndene om bedraget, men de gjør ingenting.

2. "Farvel." Vi mottar en belønning fra bøndene bare hvis vi overtalte demonen til å redusere kravene hans.


Legg til. oppgave: Spåmannen vil fortelle sannheten

Landsbyen Benkovoe (i øst). Vi snakker med den gamle mannen, han ber oss ta med dragerot slik at vi kan høre en spådom fra ham.

Vi går inn i den utpekte hulen og dreper ghoulene. Vi finner roten til steinen til høyre og kommer tilbake. Den gamle mannen forteller en del av handlingen, som vi lærer mer detaljert i Novigrad.

(Du kan spille gwent med den samme gamle mannen, dette er en del av "Velen Players"-oppdraget).


Legg til. oppgave: Ost og mørke krefter (nivå 9)

Den ødelagte herregården til Aeramas. Brent hus øst for Oxenfurt. Det er et pentagram inne i huset.

Vi går tilbake til Novigrad. I den nordlige delen av byen går vi inn i en butikk i nærheten av den eneste frisøren. Vi kjøper unike gjenstander fra den myrdede trollmannen Aeramas. (Her kan vi kjøpe "Elixir of Purification" - du kan tilbakestille alle heksens ferdighetspoeng og distribuere dem på en ny måte).

Vi går tilbake til eiendommen, nå i pentagrammet blir det mulig å aktivere portalen. Vi befinner oss i et mørkt rom med mange statuer. Mellom statuene er det stativer med ost. Du kan kveles i nærheten av oster med en sky. I denne labyrinten kan vi bare gå der den luktfrie osten ligger. På den andre siden av rommet klatrer vi opp og åpner en annen portal.

Vi vandrer gjennom labyrinten i halvoversvømmede huler og finner trollmannens laboratorium. Gjennom portalen befinner vi oss i statskassen. Her ser vi et rødt beskyttelsesfelt fremover. Vi nærmer oss høyre vegg, bruker Igni-tegnet på trekantfiguren. Ved venstre vegg fjerner vi først illusjonen, og så setter vi også fyr på trekanten med Igni fire. Vi tar tegningene og et unikt sverd. Gjennom portalen går vi tilbake til ruinene av godset.


Legg til. oppgave: Death by fire (nivå 10)

Fra øya "Last Bastion" ved Pontar River går vi til den sørlige bredden, ved siden av hverandre på veien er det to separate hus. Ett av husene står i brann. Vi nærmer oss og finner ut at det var bandittene som låste alven inne i huset og satte fyr på den. Vi kan gripe inn, drepe bandittene, bruke Aard-tegnet for å ødelegge brettene ved inngangen og løslate fangen. Som belønning får vi 20 kroner, de ligger i en cache i en tømmerstokk bak huset.


Legg til. oppgave: Spyttebildet av en Witcher (nivå 10)

I landsbyen Zalipye snakker vi med sjefen. Vi får vite at en hekser dukket opp her foran oss, lovet å drepe monstrene på kirkegården, men for dette ba han ikke om penger, men at overmannens datter skulle gis til ham.

Vi går til kirkegården øst for bygda. Vi dreper en ghoul. Bak krypten finner vi en skjult bonde som har tatt på seg amuletten til Ulveskolen. Landsbyboerne kommer umiddelbart opp for å se resultatet. Vi kan spille sammen med personen, eller fortelle ham at dette ikke er en hekser.

1. "Det tok to heksere." Vi skjuler bedraget. Etter dette kan vi enten sende "hekseren" til landsbyen for å jobbe, eller kjøre ham bort.

2. "Det er bare én hekser her." Bøndene vil drepe bedrageren. Vi kan fraråde dem, eller overlate bedrageren til overmannen.

Med noen av de 4 svaralternativene får vi ikke annet enn erfaring og ser ikke konsekvensene.


Tilleggsoppgaver: Blodsbånd (lvl. 12)

Mellom hærens hovedkvarter og Gostiny Dvor, i telt, møter vi en eldre adelsdame som leter etter sønnen sin blant soldatene.

Vi går og spør kvartermesteren, vi lærer om desertering av soldater. I sumpen nordvest for kvinnen finner vi hengte lik, blant dem er det en sønn med rødt hår. Vi finner et brev i nærheten.

Vi går tilbake til adelskvinnen.

1. Vi kan lyve for henne at sønnen hennes døde i kamp.

2. Fortell sannheten om desertering. Vi mottar 50 kroner.


Legg til. oppgave: Spill med katter og ulver (25)(kun DLC)

I landsbyen Rudniki tar vi imot en bestilling på skogseventyr i landsbyen Dobrove.

Vi kommer til landsbyen, men finner lik og likspisere. Vi dreper alghouls, inspiserer alle husene, finner likene til mennesker drept med svært presise slag av sverdet, og hodet til nissen. Vi undersøker låven i sør, vi finner flere lik og blod av heksen.

På dette tidspunktet løper en jente forbi. Ved å bruke heksesansene våre følger vi henne. Vi finner henne ved hjelp av et skilt eller en funnet dukke i dialog, og overtaler henne til å fortelle alt. Vi lærer historien om en hekser som først kranglet med sjefen og deretter drepte alle. Jenta gir oss katteskolemedaljen. Vi går til det angitte stedet, ved å bruke trollmannens instinkter, følger vi sporene til den sårede trollmannen Gaetan.


1. "La oss snakke først." Gaetan forteller oss at den eldste ønsket å gi ham bare 12 kroner for den myrdede nissen. Etter trusler skal den eldste ha gått med på å betale og tok ham med til låven, men der forsøkte bøndene å drepe trollmannen. Gaetan "ble litt sint" og massakrerte hele landsbyen, og sparte bare jenta.

2. "Dø" (slaget vil begynne). Dette er en veldig farlig motstander i nærkamp - han kan enkelt drepe med 3-4 slag med et sverd. Men på grunn av såret beveger han seg med vanskeligheter, så han kan bli bombardert med bomber og skutt med armbrøst uten problemer. Som belønning tar vi det utmerkede stålsverdet Teigr fra liket.


Hvis du bestemmer deg for å snakke, så velg hva du skal gjøre videre:

1. "Good riddance." Gaetan vil gi koordinatene til skjulestedet sitt, der finner vi det samme stålsverdet Teigr og en lapp om at Kots skole ble ødelagt av soldater.

2. "Kom ut for å kjempe" (slaget vil begynne).


Vi går tilbake til jenta og blir enige om å ta henne med til tanten. Etter forklaringen vil tanten spørre hvem som massakrerte landsbyen og anta at det var banditter. Vi kan svare:

1. "Ja, du kan si at..."

2. "Det var en annen hekser."

3. "De ble drept av den ville skogen."

Svaret påvirker kun forholdet til lokale innbyggere. På slutten kan du gi 40 kroner for å ta vare på jenta, eller bare gå.

Hvis vi donerer penger, neste gang vi besøker landsbyen Rudniki, vil jenta takke oss og gi oss en oppriktig barnegave.


Legg til. oppgave: Ingen passasje

Mens vi reiser gjennom Velen har vi ikke lov til å krysse den sentrale elven Pontar, til Novigrad eller Oxenfurt. For å krysse broer og gå inn i byer trenger vi et reisedokument.

En falsk charter kan kjøpes på nordbroen for 100 gull.

I følge plottet, etter å ha fullført alle oppgavene til Bloody Baron, vil vi motta et ekte brev fra ham.


Witcher-ordrer: Hemmeligheten til landsbyen Styozhki (nivå 22)

Annonsen henger i landsbyen Rudnik. Vi finner en avdeling av Nlfgaardians. Vi kan kreve 270 mynter.

La oss lete etter den savnede troppen i nabolandsbyen i sør. Vi dreper troppen med ghouls i sentrum. Vi finner to overlevende bønder i huset, men de nekter å fortelle hva som skjedde. I instinktmodus undersøker vi tre døde kropper. Vi oppdager en lukt og følger den til et lukket hus. Vi snakker med lokalbefolkningen, tar nøkkelen til huset fra dem og går ned i fangehullene.

Sjef: Ekimma (vampyr)

Før kampen bruker vi antivampyrdrikken og den svarte bloddrikken. I kamp bruker vi tegnet på beskyttelse. Du kan ikke ofte bli truffet av en vampyr, ellers vil han komme seg etter det. Men hvis "Black Blood" brukes, vil vampyren tvert imot miste helsen hvis han treffer oss.

Vi tar en belønning fra både lokale innbyggere og Nilfgaardian-offiseren.


Witcher-ordrer: Ghost of the Highway (nivå 23)

Landsbyen Benkovoe (i øst). Vi kan kreve 275 mynter.

Vi snakker med mannen foran huset, går og leter etter en handelsvogn på nordre vei. I nærheten av vogna inspiserer vi: et tau, en brukket tønne, fotspor på bakken, klomerker på steinen til høyre. Basert på lukten vi fant, kommer vi til hulen.

Bak steinen finner vi de overlevende bøndene og får vite at de ble angrepet av en wyvern. Gjennom hulen klatrer vi til toppen av fjellet, dreper to wyverner, sprenger to reir. Etter dette vil hovedmonsteret dukke opp.

Sjef: Royal Wyvern

I kamp bruker vi tegnet på beskyttelse. Vi angriper med raske slag, ruller frem for å være bak fienden. Etter seieren samler vi alt nyttig. På toppen av fjellet kan vi også besøke et maktsted. Vi kommer tilbake for en belønning.


Tilleggsoppgaver. Witcher antikviteter
The Witcher 3 Wild Hunt. Gjennomgang

Witcher Antiquities: Griffin School-utstyr (nivå 11)

På vestkysten med pirater. Vi rydder leiren i nord og frigjør gisselet fra buret. I leiren finner vi en lapp om plassering av tegningene.

I nærheten av "Reardon Estate" og "Foreman Village" går vi vestover og finner "Dragon Slayer's Grotto". Vi går inn i hulen og løper raskt gjennom en tunnel med giftige gasser. Inne i kisten finner vi 4 utstyrstegninger.

Nordvest for Velen, ved strandkanten, ligger festningen Lonely Rock. Broen til festningen er hevet, og det er ingen vei å komme dit. Vi går ned til berget hvor det er et maktpunkt. Vi hopper i vannet, gjennom undervannshulen trenger vi inn i fangehullet til festningen, og går opp. Vi kan senke broen. På taket finner vi tegningen "Griffinskolens sølvsverd".


Witcher Antiquities: Griffin School Equipment II (nivå 11)

I hulen øst for Velen, hvor ordren «Lost Patrol» oppfylles, finner vi en kiste med tegningen «Improved Silver Sword of the Griffin School».

Vest for Oxenfurt ved White Eagle Fort-punktet i trollleiren, i en av kistene er det en tegning for "Forbedret rustning av Griffin School".


Witcher Antiquities: Cat School Equipment (nivå 17)

Fra kjøpmannen i Vronitsa-festningen kjøper vi varen "Det første kartet over Adalbert Kermit", dette åpner tilgang til en ny oppgave. På 4 steder må du finne Witcher-utstyr.

I alveruinene til «Est Tayar», hvor vi kan besøke søken «Enemy of the People». Inne i ruinene nedenfor, helt ved inngangen til høyre, bryter vi veggen med et sverd, vi finner tegningen "Sølvsverdet til katteskolen."

I Novigrad, på en egen nordlig øy, finner vi en underjordisk hule på vestsiden. Inne finner vi en rund bygning, med mange statuer rundt. Vi trykker på spakene for å snu alle statuene slik at de vender mot midten. Etter dette vil et reservoar åpne seg i sentrum. Vi dykker dit og finner nøkkelen nederst. Bruk nøkkelen til å åpne siderommet i hulen. Vi dreper et unikt monster og tar 4 tegninger fra det.

På øyene sørvest for Novigrad. Det ligger et lik med loggbok i fjæra. Inne i det store ødelagte skipet er det en blåkopi for Cat School Crossbow.


Witcher Antiquities: Cat School Equipment II (nivå 23)

Fra "Gallows Tree" mot nordøst, i den dype gropen "Old Hrychi Quarry". Vi beskytter bønder mot alghouls. I hulen finner vi tegningen "Forbedrede hansker av katteskolen".

Fra Reardon Manor mot nordøst. Vi finner inngangen til hulen. Inne i brystet til venstre, nær veggen, er tegningen "Improved Steel Sword".

I Oxenfurt, i den sørøstlige bygningen, går vi ned i kjelleren som fører til Bastards gjemmested. Nede i det første rommet på høyre vegg finner vi en flyttbar murstein, denne vil åpne en hemmelig vegg. Inne tar vi tegningen "Forbedrede Cat School Pants".


Witcher Antiquities: Cat School Equipment III

På kysten nord for Novigrad, i en hule, er det en blåkopi for "Utmerket sverd til katteskolen."

Witcher Antiquities: Bear School Equipment III (Lv. 30)

Fra startpunktet "Gallows Tree" går vi mot nordvest, går inn i neker-hulen og finner 4 tegninger av utmerket rustning fra bjørneskolen.


Witcher Antiquities: Bear School Equipment IV (Lv. 34)

På Skellige-øyene i hovedbyen Kaer Trolde går vi opp til slottet og fra den kongelige smeden kjøper vi et kart med plassering av hekseantikvitetene. Han har kart over alle forbedringene til Bjørneskolen.

Fra hovedkvarteret til den nilfgardiske hæren i øst går vi vestover til høyfjellet. Vi klatrer til toppen, der Ruined Bastion-tårnet står. Vi dreper en nivå 22 kyklop. Inne i kisten finner vi 4 oppskrifter på mesterutstyret til Bjørneskolen: rustning, hansker, bukser, støvler.


Witcher Antiquities: Utstyr fra School of the Wolf IV

I Velen i de østlige sumpene, sør for Kimboltrutepunktet. Vi dreper nivå 22-demonen. Vi undersøker mannens kropp, tar nøkkelen og bandittens brev, åpner porten til gjemmestedet, der finner vi tegningen «Mesterens sølvsverd av Ulveskolen».


Prestasjon "Æresleserside"
Likte du artikkelen? I takknemlighet kan du like det gjennom et hvilket som helst sosialt nettverk. For deg er dette ett klikk, for oss er det enda et steg opp i rangeringen av spillsider.
Prestasjon "Æressponsorside"
For de som er spesielt sjenerøse, er det muligheten til å overføre penger til nettstedets konto. I dette tilfellet kan du påvirke valget av et nytt emne for en artikkel eller gjennomgang.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Temerian rustning

Temerian rustning kan kjøpes fra kjøpmannen i White Garden, som vi reddet fra en sint griffin i begynnelsen av spillet. Du kan også kjøpe blinklys, en sal og salvesker til Roach fra denne forhandleren.

Skjegg og frisyre

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Dette tillegget legger til nye frisyrer og skjegg for frisøren. Nå har du mye å velge mellom.

Missing Miners (Quest)

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Denne oppgaven er tatt på øya Skellige, i gruveleiren. Gå dit og på vei til leiren finner du liket av en fjellkvinne. Utforsk det og oppdraget "The Missing Miners" vil bli aktivert. Etter det følger du sporene fra gruvearbeiderens lik som vil føre til hulen.

Basert på bevisene vil du forstå at det er et fjelltroll i hulen. Alt som gjenstår er å bestemme skjebnen hans. Gå inn i hulen og slå monsteret som vil angripe deg uten å snakke. Etter en god rystelse vil trollet verdig seg til å snakke med deg. Han vil fortelle deg hvorfor han drepte gruvearbeiderne. De gravde og det gjorde ham rasende, og du vet selv utfallet.

Nå kan du drepe ham eller la ham være i fred.

Yennefers utseende

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Nilfgaardsk rustning

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Denne rustningen selges fra kvartermesteren i baronens slott (Velen). I tillegg til rustning kan du kjøpe Nilfgaardian skylapper, en sal og salvesker til Roach hos ham.

Denne kjøpmannen selger også Nilfgaardian armbrøst.

Elite armbrøstsett

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Etter tittelen å dømme forstår du hva som venter oss. Totalt er tre armbrøster lagt til spillet med sitt eget sett med bonuser og egenskaper:

Den Nilfgaardske armbrøsten er kjøpt hos kvartermesteren i baronens slott (Velen).

Skellig armbrøst er kjøpt hos smeden i Kaer Trold, Skellige.

The Elven Crossbow kan kjøpes fra Mystical Items Merchant i Novigrad.

Nøytral Gwent-kortpakke

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Dette tillegget tilfører ikke nye nøytrale kort til spillerens kortarsenal, men erstatter ganske enkelt de gamle nøytrale kortskallene i Gwent med nye, kulere (etter min mening).

Fool's Gold (oppdrag)

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Denne oppgaven er tatt i landsbyen Svorki, som ligger i nærheten av landsbyen Zalipye (Velen). På stedet vil du se banditter som steker en gris på et spytt. En bonde vil løpe i nærheten og beklage. Gå til bandittene og snakk med dem. Du kan drepe dem eller la dem være i live.

Personlig drepte jeg og snakket så med bonden. Han sa at grisene i denne landsbyen er magiske. Gå inn i bingen og undersøk grisene. De er faktisk trollbundet. Gå tilbake til Yontek og snakk med ham. Faktisk er de fortryllede grisene mennesker, og du må fortrylle dem. Yontek vil gi deg nøkkelen til villsvinens hus, som du må undersøke.

Du kommer til en hule som det vil være banditter ved siden av. Drep dem og gå inn i hulen. Det vil også være banditter i hulen. Drep dem, og bruk deretter nøkkelen og åpne barrieren. Gå gjennom portalen og utforsk området. Snakk med grisen og utforsk helligdommen. Etter det, snakk med grisen igjen. Det viste seg at lokalbefolkningen stjal gullet og derved la en forbannelse over seg selv. Gå tilbake til Yontek og spør om gullet.

Ved ankomst til landsbyen vil du se at ulver prøver å angripe grisene. Drep dyrene og snakk med Yontek om gullet. Han vil si at han gjemte gullet og vil gå etter det. Og du trenger, med hjelp av Axius, å overbevise alle grisene om å nærme seg møllen, og så vil du, sammen med dem og gullet, gå til villsvinets hus og kjempe mot monstre underveis.

Inne i helligdommen vil grisene bli til mennesker og vil begå lynsjing på Yontek. Du kan stoppe dem eller la dem gjøre det. Personlig kom jeg i veien. Etter dette vil oppgaven fullføres.

Triss hud

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Aktivert i spillinnstillingene, hovedmenyen. Gå til innstillinger, og derfra til nedlastbart innhold og aktiver tillegget.

Witcher Antiquities: Ulveskoleutstyr

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

En oppgave blir lagt til spillet for å finne utstyr fra Ulveskolen, som fansen har snakket om veldig lenge og først ble overrasket over at et slikt sett ikke var med i spillet. En veiledning for å finne dette settet er tilgjengelig på nettstedet vårt: Veiledning for å finne Wolf-skolesettet. Det kan du takke Furrion for.

Ordre: Skellige Special Criminal (oppdrag)

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Dette oppdraget er hentet fra oppslagstavlen i bygda Fyrsdal på Skellige-øyene. Ta oppgaven og gå til den samlede mengden for detaljer. Den kjedelig utseende kjøpmannen vil fortelle deg at han og vennen hans ble angrepet av neckers og be trollmannen om hjelp. Forhandle og godta oppgaven.

Kjør til angrepsstedet og bruk medaljongen til å se deg rundt. Under befaringen vil det bli gjort forsøk på deg. Klatre til toppen av bakken og følg sporene. Drep ulvene og gå videre inn i hulen. I hulen vil du komme over en endriag, og på enden vil et hodeøye komme ut. Drep dem alle og gå videre. Du finner en hjemmelaget nakkefot som du har laget fotspor med. Ved enden av hulen vil du komme over et rom med konspiratorer.

Vent til det blir kveld og gå til møtestedet for konspiratørene. Du vil snuble over de forferdelige fire skapningene som bestemte seg for å begå lynsjing på Geralt. Du kan drepe dem med en gang eller snakke med dem, så vil du ha et par alternativer for å løse dette problemet:

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning
The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Jenta vil være i skogen. Når du snakker med henne, kan du gi henne dukken og hun vil fortelle deg hva som skjedde i landsbyen, eller du kan roe henne ned ved hjelp av Axia og hun vil gjøre det samme. Drapsmannen viste seg å være en mann fra Kotas skole. Hun vil også fortelle at han dro til sirkelen, ikke langt fra bygda. Gå dit og se deg rundt. Du vil finne sporene hans, som vil lede deg til en hekser ved navn Gaetan som sitter på en benk. Jeg anbefaler deg å snakke med ham, så vil han avklare alle detaljene. Etter dette kan du slippe ham eller drepe ham. Hvis du slipper taket, vil han gi deg koordinatene til cachen hans (en egen oppgave vil bli aktivert).

Gå nå tilbake for jenta for å ta henne til landsbyen Rudnik. Der skal du snakke med tanten hennes og fortelle henne om hva som skjedde. Du kan også gi penger slik at de kan mate jenta. Dette vil fullføre oppgaven.

The Witcher 3. Tilleggsveiledning


The Witcher 3. Tilleggsveiledning

Spill med katter og ulver

Den første ledetråden er tatt i landsbyen Rudniki på oppslagstavlen. Ordenen kalles monsteret fra Dobrov. Vi drar til landsbyen som er nevnt i brevet, men finner ingen der. Landsbyen ble fullstendig ødelagt, og Alghoulene kom løpende mot lukten av de døde.

I sjefens hus vil vi finne hodet til en djevel, noen har allerede oppfylt ordren. I låven ligger en myrdet overmann, en blodig høygaffel og blodet til en hekser.

I dette øyeblikket legger vi merke til den lille jenta, gir henne dukken eller roe henne ned med "Aksiy"-tegnet. Hun vil fortelle historien om hvordan heksen fullførte oppgaven, men deretter ikke delte noe med beboerne og drepte alle.

På slutten vil hun gi Kota skole-medaljen. Etter de blodige fotsporene finner vi heksen Gaetan:

  1. Først, la oss snakke (The Witcher vil fortelle deg at den eldste bare tilbød 12 kroner for den fullførte bestillingen, som ikke var en del av den tidligere inngåtte avtalen. Etter trusler gikk likevel beboerne med på å betale, men lokket ham i stedet inn i låven og forsøkte å drepe ham. I et anfall Av sinne drepte Gaetan alle unntatt den lille jenta som minnet ham om søsteren hans).
  2. Dø (Slaget begynner umiddelbart. Geralt møter en veldig farlig motstander som kan utføre en rekke slag og blokkere angrep. Men han er såret, så han vil være tregere enn oss. På slutten vil vi kunne søke etter ham og få tak i ham. et relikviesverd).

Hvis det første dialogalternativet ble valgt, fortsetter samtalen:

  1. God riddance (Vi lar ham gå, for dette vil han gi oss koordinatene til skjulestedet hans, hvor det samme sverdet vil ligge, som kan tas fra kroppen hans, og en merknad om hvordan Kotas skole ble ødelagt).
  2. Kom ut for å kjempe (La oss kjempe).

Etter dette går vi tilbake til jenta og tar henne med til nabolandsbyen. Tanten hennes bor der, som etter å ha fått vite hva som skjedde med slektningene hennes, spør hvem som gjorde det:

  1. Dette var banditter.
  2. En annen hekser.
  3. De ble drept av den ville skogen.

Svaret vil påvirke forholdet til landsbyen, så det er bedre å ikke nevne det andre alternativet. For at alt er bra for jenta, kan vi gi 40 kroner. Neste gang vi besøker denne landsbyen, vil den lille jenta glede seg over besøket vårt og gi oss en gave.

Likte du artikkelen? Del med venner: